世界杯之夏:足球手游大巡礼(1)

时间:2024-03-18 16:26 来源:127G手游网 作者:佚名
足球手游大巡礼系列专题:(1) | (2) | (3) | (4) 离世界杯越来越近了,对于今年拥有天然营销优势的足球类手游来说,也到了该交答卷的时期
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离世界杯越来越近了,对于今年拥有天然营销优势的足球类手游来说,也到了该交答卷的时期了。然而我们却发现,跟进入考场时的人声鼎沸相比,坚持到交卷时间的考生则寥寥无几。这里面,大部分人无法坚持下来选择了离开,而还有一小部分人则还未做完。不管怎么样,相比实况、FIFA系列获得的巨大成功,足球手游仍然是在几亿球迷群体里的一个空缺的类型。


关于足球游戏的看法,我年初曾发过一篇《又一个世界杯年,足球游戏的机会在哪?》的文章,当时的观点自己现在再翻出来看还是无比的认同。其实从去年开始,就有非常多的团队计划或者已经在做足球游戏了。但是足球游戏因为其特殊性,比如强调竞技性、对于真实球员的需求(版权)以及专业性,让不少团队低估了足球游戏的开发难度。这导致了不少团队因为对难度估计不足最后都夭折了,当然也有一些团队因为进度问题,没能赶上世界杯档期。

足球游戏究竟能在世界杯期间达到什么样的高度,我很难去评估。但是站在一个玩家的角度,却可以对每款游戏有自己的评价。

《绝杀2014》

优点:

>主打“真实球星”和“豪门球队”牌,贴合球迷需求

>快节奏的局内设计

>前期大力度的运营投入降低了非R的门槛

缺点:

>UI和字体过于简陋,缺少设计感

>社交功能不够完善,缺少互动

>部分细节缺少人性化设计

游戏的画面组成简洁清晰,而系统结构同样比较简单。所有的球形都以卡牌的形式展现,虽然缺乏动态展示,但是握有一张自己喜爱的球星卡牌,还是不少玩家无法抗拒的诱惑。另外,每个球员的介绍和技能的设计都投入了大量的心思,甚至有活动让玩家参与讨论设计。这样的方式,再次证明了注重社区运营是培养核心用户最有性价比的方式。

在系统结构上,游戏的逻辑非常简单。核心玩法自然是副本任务,在这里就是联赛。5张大地图,多达55张小地图的主线任务,保证了游戏的内容不会过早被消耗殆尽。此外,还有联赛、天梯站和守卫战三个主力关卡。这里面除了RPG味道颇浓的守卫战之外,联赛和天梯赛都比较好的结合了足球元素。在这四大核心模块之外,游戏的活动中心很好的扮演起了支撑作用。定期的限时活动还是具有十分不错的趣味性和可玩性。

当然,游戏最能打动玩家的其实还是毁誉参半的局内设计。“毁”在于卡牌式比赛的表现形式,是部分人完全不能接受的,“誉”则是因为游戏很好的理解了足球游戏的节奏感。快节奏的比赛过程,以及技能触发事件,让比赛过程增加了不少乐趣。

不过游戏在细节把握上的不足,以及后续内容更新较慢,是游戏最大的问题。例如一直让人看不明白的好友助战机制,不看攻略就搞不明白的球员交易系统,常年没有竞猜的竞猜中心等等,在玩家快速消耗游戏内容的时候,没有新玩法和内容的补充,会有比较大的问题出现。

《街头足球》

优点:

>出色的竞技性

>丰富的技能、道具

缺点:

>差强人意的画面表现力

>令人发指的操作体验

>违反物理规律的设定

体育游戏最让人着迷的永远是相互间的对抗,和对胜负无尽的追求。街头足球“freestyle”的定位,让我们很容易想起另一款成功的体育类游戏“街头篮球”也有着相同的宗旨。这款游戏在人物外形的设计上比较有新意,玩家可以自定义球员的身高、发型等外貌特征。然而当我们设计完后才发现,在手机上展现出来的效果,和最初想象的样子相去甚远。

但是外形上的问题,对于竞技游戏来说,不会是最重要的问题。单局的操作体验和竞技性的充分展示才是这类游戏的核心。然而游戏在进球和比赛的设计上过于简单粗暴了,后场射门进球的几率高的不可思议。这样的设定在有些瞬间让我们似乎感觉不是在玩足球游戏似的。

综合整体来看,这款游戏最大的问题不是走了竞技这条路,而是所有需要表现力的地方,几乎它都搞砸了。

前段时间看到网上有人说“世界杯期间,球迷都在看球,没有时间玩游戏”,我当时就觉得这个说法荒唐至极。手游最大的优势是什么?难道不是不受时间空间的限制、以及对碎片时间的利用么?再拿真实案例来说,06年学校外面专门提供playstation2的游戏厅,世界杯期间的生意几乎是平时的2倍还多。真正了解球迷需求的人会知道,看球原来和玩游戏根本就不冲突。至于“球迷都在看球,没有时间玩游戏”,只是一些人懒惰的不愿意去深究游戏不火背后的原因罢了。

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